1988년 대학시절, 당시 나는 어느 누구도 다 그렇듯 하이텔, 천리안등의 PC통신에 심취해있었다. 당시 나는 Progressive Rock Music에 심취해있었는데, 어디에서도 음악에 대한 정보를 얻을수가 없었다. 그리고 그 음악에 대해서 의견을 나눌데가 없었다. 그래서 포럼을 만들었는데 하이텔, 천리안에서의 경쟁은 매우 치열했다. 그래서 삼보BBS에서 한소리사랑 이라는 음악전문포럼을 운영하기 시작했다. 줄단위의 랜더링을 하는 구조였기 때문에 조금만 느리면 전체 화면이 깨지는 문제가 있었지만, (나자신에게는) 화면디자인이 매우 쉬웠기 때문에 여기서 운영을 하면서 노하우를 배우게 되었다.

1994년 졸업후 삐삐회사였던 서울이동통신에 입사하여 회사를 대표하여 자체 프로토콜 기반의 'PC고객상담서비스', '하이텔', '천리안'내에 서울이동통신 기업포럼을 운영하는 임무를 맡았고 화면 디자인과 포럼 운영등의 업무를 맡아서 운영을 해왔다.

이때의 기획, 설계, 디자인, 운영까지의 전체를 경험한 나는 점차 UX의 세계에 대한 갈구를 시작한다. 시각디자인을 희망했으나 제품디자인을 공부하게된 나는 시각적 정보디자인의 영역에 관심이 높았고 틈틈히 관련 정보를 습득한다. 이때 스토리텔링에 기반한 Cyber Design Expo의 한 테마를 기획하게 된다.

본격적으로 UX에 뛰어든 1998년 UI기획자로서 정보에 목말랐던 시절, UX태동기에는 UX서적을 내는 많은 전문가들이 우러러 보이기도 해었다. 감히 그때 전문가들을 만났었더라면 가슴벅차 있지 않았을 까? 국내 출간된 모든 서적, Amazon에 있는 모든 서적들을 모두 구매했었다. 그리고는 닥치는대로 읽었다.
IA, UI, Interface, Usability Test, Web기획, Web디자인, HTML, CSS, Java, 감성공학, Ergonomics, Human Factors 등 등....

2001년 UI Consulting Project를 수주하고 투입된 S사 프로젝트를 경험하면서 회사내의 세계 Top Level UI Consulting Paper를 접하면서 Professional UI Consulting의 수준이 그다지 높지 않음을 경험한다. 그리고 성공적으로 프로젝트 수행을 마치게 된다. 또한 동 기간동안 해당 회사의 UI방법론을 세팅하여 이후 Consulting의 토대를 마련하였다.

해당 영역에 대해서 이때만 해도 공부를 할 수 있는 곳이 국내, 국외 어디에도 없었기에 더욱 정보에 대한 갈구는 심해졌고 하나하나 프로젝트를 수행하면서 터득하게 된다.

그런데 자세히 알면 알수록 그 선진국에서 도입된 방법론이라는 것이 복잡하고 어려운 이론에서 출발한 것이 아니라 본인들이 이래저래 시행착오를 겪다가 나온 것들이 꽤 많았으며, 경험적으로 프로젝트를 하면서 더더욱 발전시켜 왔다는 것을 알 수 있었다. 또한 현재의 많은 방법론들은 심리학, 인지공학, 사회과학등의 인문학 리서치 기법에 의존해왔다는 것을 알게 된다.

즉 처음부터 대단한 방법론은 없다는 것이다. 국민방법론 브레인스토밍은 머 대단할까? Facilitstor가 더 많은 아이디어를 낼 수 있게 하고 반론제가 못하게 한 후 Affinity하면 된다.

Persona Modeling역시 시람들을 관찰하고 Affinity로 완성된다.

사용성테스트는 one-way mirror가 근사해보이고 녹화장비가 워낙고가여서 아무나 새팅할 수 없었지만 Facilitator가 대화법으로 사용자의 생각 행동 말하는 것을 캡춰해서 정리하는 것이다.

이 모든 것 물론 방법론으로 발전시키기까지 많은 시행착오를 겪었겠지만 사실 내용적으로 크게 과학작이거나 특별한 기술개발이 필요한 부분은 별것 없다.

Contextual Inquiry, Rapid Contextual Design도 모델링에 근간하여 개발되었지만 결국 사용자 조사의 프로세스는 조사 확인과 에러율을 낮추기 위한 Peer Review등이 반복되면서 결국 Affinity를 정리하는 것이 전부였다.
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by Karen Holtzblatt http://www.pixerup.com/public/article_images/big/2351.jpg



IDEO의 거창한 방법론 또한 결국 Prototyping에 집중되어 있고 이는 가능한 Engineer들이 조금만 뒷받침이 되면 한국에서도 불가능한일이 아니다.

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by IDEO http://www.formfollowsfunction.co.uk/wp-content/uploads/2006/04/ideo_method_cards.jpg



MIT Media Lab의 방법론 또한 여러가지 소프트웨어적인 엔진이나 DB가 뒷받침되기 때문에 접근에는 한계가 있지만 결국 ideation끝에 빠른 Prototyping을 위한 Language를 배워서 interactive working prototyping을 빠르게 할 수있는 것이 해당 방법론의 핵심이다.

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by MIT Media Lab http://curiouslee.typepad.com/photos/uncategorized/2007/12/03/xo_smiley_2.jpg



결국 그 어떤 것도 우리가 UX에 대한 학문화 및 이를 위한 깊이 있는 연구 그리고 그에 따른 지원등이 뒷받침되지 않았기 때문에 그들로부터 비싼 수업료를 냈던 것이지 결국 모든 것은 조금만 고민해본다면 한국에서 모두 가능한 일이 아니라 할 수 없다.

분명, 우리의 교수 및 전문가들은 자신만의 독특한 방법론을 개발하여 보급하는 노력을 하지 않았다. 그러게에 대체재가 없는 현재 UX업계에서는 여전히 해외방법론에 100%의존하고 있는 것이다.

우리나라도 이제 UX에 대해서는 꽤나 많은 또한 우수한 인력풀이 존재한다. 아직도 부족한 감은 있지만 우리만의 고유의 방법론이 필요하며 그 방법론의 개발과 지속적인 발전이 필요하다.

학계와 업계가 우리나라처럼 agile한 환경에서의 UX방법론을 세팅하여 보급하는 모습을 기대한다. 이제 맹목적인 수입 방법론에 의존할 때가 아니다 그 어느 것도 우리의 노력으로 정리하는 모습이 보였으면 한다. 그 일을 하는 사람이 바로 우리였으면 한다.

우리를 사랑하자.

나쌤
2011/02/01 23:31 2011/02/01 23:31

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